Trò chơi thay đổi: Trường Đại học Torrens và Khoa Thiết kế Truyền thông như thế nào đang dẫn đầu lĩnh vực trò chơi điện tử trên thế giới
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电子游戏不仅仅是娱乐。电子游戏有一种创造性的讲故事的能力。电子游戏产业正在发生变化,正在变得更加包容和多样化。
作为下一代的电子游戏创造者、设计师和程序员,我们的学生在游戏产业的发展中扮演着至关重要的角色。他们肯定能胜任这项任务。
本周,Billy Blue设计学院和新西兰媒体设计学院联合策划了一场令人难以置信的国际游戏大会PAX Online,其特色是小组讨论、研讨会和“游戏Jam”,这将激发游戏爱好者、业余爱好者和学者的兴趣。我们来自澳大利亚和新西兰的学生、工作人员和校友将通过游戏流媒体平台Twitch,向观众直播。
这个大会是一个通往全球社区的大门,它让我们的学生能够与全球的行业专家和其他游戏玩家建立联系,并向他们学习。更重要的是,它将展示我们作为电子游戏教育者在全球舞台上的可信度,并允许我们为关于电子游戏的可能性领域的国际对话做出贡献。
重要的是,PAX展示了托伦斯大学和媒体设计学院领先的电子游戏和创意技术。
什么是PAX?
PAX最初被称为Penny Arcade Expo,是一系列的游戏文化大会,每年在美国的一些城市和澳大利亚的墨尔本举行。墨尔本分会于2013年启动,此后每年都在不断壮大,吸引成千上万的电子游戏爱好者参加一个由电子游戏行业名人们举办的研讨会、比赛和展览组成的博览会。
不出所料,今年PAX不得不走向虚拟——不仅在澳大利亚,在美国也是如此。因此,与其在美国不同城市和墨尔本单独举办博览会,不如在网上同时举办一场宏大的全球博览会,而且所有人都可以免费参加。
今年的虚拟PAX,让托伦斯大学Billy Blue设计学院和新西兰媒体设计学院与世界上其他最好的最大的工作室,开发人员和其他电子游戏教育者,聚集在一起。
Billy Blue设计学院的学术督导和高级学习督导Trent Naylor解释说,PAX是一个重要的机会,可以连接到全球社区,与行业接触,并让我们的名字在那里成为这个领域的教育领导者。
Naylor说:“我们不只是和本地开发者、工作室、其他大学和教育工作者一起参展,而是和全球产业一起参展,这真的很令人兴奋。”
Billy Blue和新西兰媒体设计学院在9天的时间里合作举办11场会议,涵盖了游戏设计、游戏开发、3D设计、动画和虚拟现实的所有内容。会议邀请了我们的学生、学者和行业领袖——包括Riot Games,他们是世界上最大的游戏英雄联盟之一的幕后公司。
游戏中的女孩
许多游戏世界之外的人可能会把典型的游戏玩家想象成一个十几岁的男孩,锁在地下室玩《使命召唤》,一玩就是几个小时。Trent Naylor说,这是一个过时的陈词滥调。他承认,一般的游戏玩家都和他一样:都是35岁左右的职业人士,有可支配收入,他们可能是在玩游戏长大的。至于性别平衡,男女比例相当平衡。
虽然玩游戏者的类型不能归入一个范畴,但游戏行业的多样性仍然是一个大问题。这是托伦斯大学的Billy Blue设计学院和媒体设计学院正在试图解决的问题——这也是他们最近一起在PAX上展示游戏中的Dames的原因。
该活动旨在歌颂游戏行业工作的女性,并邀请了Tece Bayrak,媒体设计学院的高级讲师,Billy Blue设计学院的校友Ally Sheather,以及在校生Kellie Lautier和Kiara du Toit。
Ally Sheather表示,这样的小组会议很重要,因为该行业“相当长一段时间以来都是男性主导的”。
Lautier已经在游戏行业工作,她记得她的第一份工作中,她是整个办公室仅有的两名女性之一。
“让女孩们看到游戏行业还有其他女性,看到我们属于这里,这真的很重要,”她说。
“我确实认为这种情况正在改变。我想说,我所在的悉尼和墨尔本社区令人惊讶地鼓舞人心,真的促进了工作场所的多元化。”Trent说。
Trent表示,游戏产业有责任创造一种欢迎和鼓励的环境和文化,以确保来自游戏行业中代表性不足的社区的人们能够感到安全。
他还指出,除了高等教育和游戏产业之外,还有更深层次的文化变化,这促使更多女性考虑以游戏为职业。社会对谁会玩游戏、谁会在科技行业工作、谁会成为程序员的期望也在改变。
“随着这些规范的改变,越来越多的女孩开始接受玩游戏,选择玩游戏作为职业真的有一种安全感。”
Trent说,只要行业履行自己的义务,推动这种不断变化的文化,创造安全的环境,性别差距有望在未来5年或10年内缩小。
我们支持女性进入电子游戏行业的努力并不仅限于PAX小组。新西兰媒体设计学院从2013年开始运营一个名为“游戏中的女孩”(Girls in Games)的项目,该项目由媒体设计学院的Tece Bayrak发起(他也参加了“游戏中的女孩”小组)。全天的游戏开发工作坊以高中女生为对象,向她们介绍游戏设计、游戏艺术和游戏编程。下一版将于今年10月出版。
游戏的力量,超越娱乐
现在越来越多的人认为电子游戏不仅仅是为了娱乐。2018年,英国电影和电视艺术学院奖(BAFTA awards)为英国学院游戏奖(British Academy Games awards)引入了一个新的奖项类别——“游戏超越娱乐”(Game Beyond Entertainment)。这承认了游戏提供“超越纯粹娱乐的转换体验”的能力,无论是创造情感冲击,参与现实世界的问题,还是让世界变得更美好。2019年,联合国环境署发布了一份报告,指出了游戏对社会和环境产生积极影响的潜力,甚至有助于实现可持续发展目标。
Naylor对游戏的热情也超越了娱乐,他称赞游戏媒介能够像其他媒介一样与人互动。
“你可以潜移默化地让自己沉浸其中,学习和理解事物,这是你无法从书本、电影或电视等被动媒介中获得的。”
“对我来说,游戏令人惊叹的能力,我们甚至还没有触及。”
他鼓励学生思考如何将游戏引入其他行业,如建筑、健康或科学,以改善该行业。
“我认为,因为游戏还很年轻,机会基本上还没有被开发出来。我们还不知道我们可以用这种媒介做什么。”
托伦斯大学高级学习督导James Calvert是推动年轻技术边界的积极影响的人之一。James的虚拟现实(VR)项目Thin Ice是与科学家合作创建的,目的是让用户了解气候变化对南极洲的真实影响。
虽然从技术上来说,VR和电子游戏是不同的媒介,但它们有许多相同的属性:沉浸感、动画和故事叙述。在本周日PAX的一场会议上,James将邀请参与者进入VR世界。
游戏提高人们对问题的认识的可能性是巨大的,特别是由于这种媒体的沉浸性。媒体设计学院的学生Candace Fielke,游戏设计与开发学士,喜欢视频游戏设计,因为你可以在深度互动的层面上讲故事。
“能够通过玩家的眼睛讲述故事,并让他们沉浸在游戏世界中,这才是真正吸引我进入游戏的原因。”
“我很高兴能够讲述那些人们不能仅仅看或读的故事,在那里人们可以做出选择,产生影响,并且真的感觉他们就在这个世界上。”
但是让人们意识到这些问题并不是游戏的唯一好处。也有越来越多的电子游戏被设计成学习或康复工具。
“那些对于盲人、视力受损者、听力受损者或者没有完全运动功能的人来说更容易上手的游戏——这些游戏无疑正越来越成为主流,”Lautier补充道。
媒体设计学院游戏开发高级讲师兼博士生Tece Bayrak领导着将游戏作为帕金森病患者康复工具的研究。重要的是,仅仅因为一款游戏具有教育性或恢复性,并不意味着它就不能具有娱乐性。
“我的主要目的是将两者合并,”Bayrak说,并补充说她问了自己两个关键问题。“第一个问题是,这是为康复服务吗?还有,玩起来有趣吗?”
这已经不是第一次“有趣”的问题出现在我们正在为一个更大的目标而工作的新兴设计专家中了。这也不会是最后一次。就在一年多前,一群学生想出了一个设计游戏的主意,来帮助提高人们对图雷特氏症的认识。TAC 'TICS现在正在全国范围内推广。
托伦斯大学Billy Blue设计学院和媒体设计学院正在改变这个游戏——在澳大利亚和新西兰,接下来,世界。
PAX在线已开始,9月21日(星期一)结束。
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